Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack bündelt die drei DX-Fassungen der Ryza-Trilogie in einer digitalen Version für die Nintendo Switch 2. Enthalten sind Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout DX, Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy DX und Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key DX, jeweils mit sämtlichen früher separat verkauften DLC-Inhalten, neuen spielbaren Charakteren und zusätzlichen Storyepisoden. Der Kern aller drei Spiele ist die Alchemie: Ryza sammelt draußen Materialien und verarbeitet sie im Atelier zu Items, die im Kampf, beim Sammeln und beim Erkunden gebraucht werden. Die Trilogie erzählt dabei eine durchgehende Geschichte mit derselben Hauptfigur über drei Spiele hinweg, was es in der Atelier-Reihe vorher nicht gab. Wie sich die Nintendo Switch 2 Version schlägt, erfahrt ihr hier.

Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack – Story und Atmosphäre
Im ersten Teil lebt Reisalin „Ryza“ Stout auf der abgelegenen Kurken-Insel und langweilt sich auf dem Bauernhof ihrer Eltern. Mit ihren Freunden Lent und Tao schleicht sie sich auf das Festland, trifft dort den Alchemisten Empel und die Kriegerin Lila und wird Empels Schülerin. Aus dem heimlichen Ausflug wird eine Lehre in Alchemie, die die Gruppe später in Konflikt mit einer Bedrohung bringt, die die Insel gefährdet.

Der zweite Teil setzt drei Jahre später an. Ryza arbeitet inzwischen selbst als Alchemistin, folgt einer Einladung Taos in die Hauptstadt Ashra-am Baird und richtet dort ein eigenes Atelier ein. Der rote Faden sind die Ruinen rund um die Hauptstadt sowie ein rätselhafter Stein, aus dem der feenartige Fi schlüpft.

Das dritte Spiel spielt ein Jahr später und dreht die Tonlage auf eine größere Bedrohung: Vor Kurken tauchen die Kark-Inseln auf, Erdbeben setzen der Heimatinsel zu, und Ryza hört eine Stimme, die sie zur Erschaffung eines besonderen Schlüssels auffordert. Aus der Untersuchung dieser Inseln wird eine Reise über mehrere Regionen und schließlich die Auseinandersetzung mit einem Relikt namens Code of the Universe.

Zwischen diesen Handlungsbögen liegt sehr viel Alltag. Die Trilogie nimmt sich Zeit für Szenen auf der Insel, für Gildenaufträge, Streit und Versöhnung innerhalb der Gruppe sowie für Charakterepisoden, die einzelne Figuren wie Klaudia, Lent, Tao oder Bos näher beleuchten.

Wer ein dichtes Erzähltempo erwartet, wird sich besonders im ersten Teil und in Teilen des zweiten an langen ruhigen Passagen stören. Wer den Ton mag, bekommt eine Coming-of-Age-Geschichte, die über die drei Spiele hinweg tatsächlich eine Entwicklung zeigt: aus dem unruhigen Teenager wird eine Alchemistin, die für andere Verantwortung übernimmt. Das Ende der Trilogie fällt bittersüß aus und schließt die Figurenbögen ab.

Ein Teil der Erzählung läuft über die Spielwelt selbst. Im zweiten Teil sammelt Ryza in den Ruinen Erinnerungsfragmente, ordnet sie im Notizbuch in einem Diagramm an und entschlüsselt so Stück für Stück eine alte Geschichte, was zugleich neue Türen und Bereiche freischaltet. Im dritten Teil erzählen Ruinen, Inschriften und technische Anlagen von einer früheren Alchemistenkultur, deren Spuren über die Regionen verteilt sind.

Die DX-Fassungen setzen an genau diesen Lücken an. Der erste Teil bekommt eine Episode, in der Kilo spielbar ist und die Bos in der Unterwelt begleitet, dazu eine After-Story, die zwischen dem ersten und zweiten Spiel angesiedelt ist und Ryza gemeinsam mit Agatha und Romy zeigt. Im zweiten Teil folgt eine Nebengeschichte um Empel und Lila samt neuer Höhlen- und Ruinenkarte, in der Lila selbst gesteuert wird. Der dritte Teil ergänzt eine Geschichte um Clifford und Serri nach ihrer Trennung von Ryza, die auf einer neuen Insel mit eigenen Ruinen und Mechanismen spielt. Dazu kommen neue spielbare Figuren in jedem Teil, darunter Agatha, Kilo und Romy im ersten Spiel, Empel und Lila im zweiten sowie Clifford, Serri und Kilo im dritten.

Die Texte sind englisch, die Sprachausgabe japanisch. Eine deutsche Lokalisierung gibt es nicht, französische Texte stehen nur in Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy DX zur Verfügung. Angesichts der Menge an Dialogen und der teils fachlichen Alchemie-Menüs sollten die Englischkenntnisse solide sein.

Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack – Gameplay und Kampfsystem

Die Grundschleife ist in allen drei Spielen gleich. Ryza nimmt Aufträge an, verlässt den Hub, sammelt in Feldern, Wäldern, Höhlen und Ruinen Materialien, bestreitet unterwegs Kämpfe und kehrt mit vollem Korb ins Atelier zurück.

Dort entstehen aus den Materialien Heilmittel, Bomben, Waffen, Rüstungen und Werkzeuge, die den nächsten Ausflug tragen. Jedes Material hat eine Qualität, mindestens ein Element und eigene Eigenschaften, sodass zwei Exemplare derselben Zutat unterschiedlich brauchbar sein können. Gesammelt wird mit wechselnden Werkzeugen, unter anderem Stab, Sichel, Axt, Hammer und Angel, die an derselben Fundstelle verschiedene Ergebnisse liefern.

Die Synthese läuft über Materialschleifen. Jede Schleife hat ein zugewiesenes Element aus Feuer, Eis, Blitz und Wind sowie Knoten, die entweder die Qualität steigern, einen Effekt freischalten, einen Eigenschaftsslot öffnen oder ein neues Rezept ergeben. Wer genug Material des passenden Elements einlegt, schaltet weitere Knoten frei, wer bewusst ein anderes Element nutzt, öffnet in manchen Fällen einen Nebenzweig. Am Ende lassen sich bis zu drei Eigenschaften ins fertige Item übernehmen, die Slots dafür müssen aber erst in der Schleife freigeschaltet werden. Dieses System erklärt der erste Teil ausführlich und hält es dabei überschaubar, was den Einstieg gegenüber älteren Atelier-Spielen deutlich erleichtert.

Der zweite Teil baut darauf auf. Über die Essenz lässt sich das Element einer Schleife ändern, wodurch dasselbe Rezept andere Eigenschaften bekommt, und mit der Evolutionsverbindung lassen sich zwei bereits fertige Items zu einem neuen kombinieren. Dazu kommt ein Fertigkeitsbaum, in dem Punkte entweder in bessere Qualität oder in mehr Rezepte fließen.

Auch die Erkundung wächst: Ryza klettert, kriecht und zwängt sich durch enge Stellen, schwingt sich mit dem Smaragdband über Lücken und taucht mit Luftperlen unter Wasser, um an Materialien und versteckte Bereiche zu kommen.

Der dritte Teil ist der größte. Statt getrennter Areale gibt es vier große Regionen, die man ohne Ladebildschirme durchqueren kann, Ladezeiten fallen nur bei Schnellreise und beim Betreten von Gebäuden an. Neu ist die Schlüsselherstellung. Ryza zieht Schlüssel aus geschwächten Gegnern, aus Sammelpunkten und an markanten Orten in der Welt, und diese Schlüssel wirken in drei Bereichen: Sie öffnen versperrte Wege, verstärken die Gruppe im Kampf und greifen in die Synthese ein.

Welche Eigenschaften ein Schlüssel bekommt, hängt davon ab, wie und wo er entstanden ist, weshalb Erkundung und Ausrüstung hier direkt zusammenhängen. Reittiere übernehmen zusätzlich das automatische Einsammeln von Materialien, Seilrutschen verkürzen längere Wege. Die schiere Größe der Regionen führt allerdings dazu, dass manche Abschnitte inhaltlich dünn bleiben.

Im Kampf mischen alle drei Spiele Echtzeit und Rundentaktik. Man steuert eine Figur aus einer aktiven Dreiergruppe, die anderen handeln selbstständig, und zwischen den Aktionen läuft eine Wartezeit ab. Normalangriffe füllen AP, aus denen Fertigkeiten bezahlt werden, während Items über Kernladungen laufen und deshalb im Kampf nicht aufgebraucht werden. Mit steigendem Taktiklevel wird die Angriffskette länger und die AP-Erzeugung schneller, bei maximalem Taktiklevel steht eine besonders starke Attacke bereit, die anschließend den gesamten Vorrat leert. Dazu kommen Vorschläge der Mitstreiter, die eine bestimmte Angriffsart verlangen und bei Erfüllung eine zusätzliche Fertigkeit auslösen, sowie ein Block, der bei sauberem Timing Schaden verringert und AP einbringt.

Die Unterschiede stecken im Detail. Im ersten Teil dienen AP entweder für Fertigkeiten oder für das Anheben des Taktiklevels, was zu Beginn eine spürbare Entscheidung ist. Im zweiten Teil steigt das Taktiklevel über eingesetzte Fertigkeiten und erfüllte Vorschläge, Fertigkeitsketten erhöhen den Schaden mit jedem Glied, und Unterstützungsfiguren lassen sich mitten in einer Kette einwechseln, um sie zu verlängern.

Der dritte Teil erlaubt zusätzlich den freien Tausch zwischen aktiven und wartenden Figuren im laufenden Kampf sowie die Schlüsselerzeugung direkt im Gefecht. In allen drei Teilen sind Bomben, Buff-Fläschchen und Tränke keine Randnotiz, sondern die Grundausstattung, weshalb ein vernachlässigtes Atelier sich in zähen Bosskämpfen bemerkbar macht.

Der Schwierigkeitsgrad ist moderat und jederzeit umstellbar, feste Zeitlimits wie in älteren Atelier-Spielen gibt es nicht. Ausschläge nach oben treten vor allem bei optionalen Bossen und in den zusätzlichen Hochschwierigkeitsgebieten auf, die aus den früheren DLC-Paketen stammen. Neu in allen drei DX-Fassungen ist der Custom-Combat-Modus, in dem sich Level und Zusammensetzung der Gegner frei wählen lassen. Dort kann man auch das Verhalten der Monster vorgeben, Anzeigen anpassen und die Zeit verlangsamen, um Kampfabläufe in Ruhe anzusehen. Als Testfeld für neue Ausrüstung und Item-Kombinationen ist das die praktischste Ergänzung des Pakets.

Die Hauptstory des ersten Teils dauert etwa 25 bis 35 Stunden, der zweite liegt bei 30 bis 40 Stunden, der dritte bei 40 bis 60 Stunden. Mit Aufträgen, Charakterepisoden, den enthaltenen Zusatzgebieten und dem Endgame wächst das Paket deutlich über 100 Stunden hinaus. Mit dem Umfang steigt die Menütiefe. Eigenschaftsverwaltung, Rezeptvarianten und das Schlüsselsystem des dritten Teils fordern Einsteiger, auch wenn die Spiele mehr erklären als frühere Atelier-Titel und eine automatische Materialauswahl anbieten.

Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack – Grafik und Performance
Der Artstyle bleibt typisch für Gust, mit weichen Pastellfarben, sommerlichen Lichtstimmungen und stark stilisierten Charakterdesigns von Toridamono. Kurken und die umliegenden Gebiete sind ländlich-maritim gehalten, Ashra-am Baird ist eine dicht bebaute Hauptstadt mit Akademieviertel und Markt, und der dritte Teil öffnet weite Areale mit Wäldern, Stränden, Unterwelt-Abschnitten und großflächigen Wasser- und Himmelseffekten. Zwischen erstem und drittem Teil liegen vier Jahre Entwicklungszeit, was man an Vegetationsdichte, Beleuchtung und Größe der Areale deutlich sieht.

Auf der Nintendo Switch 2 laufen alle drei Spiele mit 30 Bildern pro Sekunde, im Dock-Betrieb wie im Handheld-Modus. Ein Performance-Modus mit höherer Bildrate fehlt leider und wäre sicherlich eines der größten Argumente für die Nintendo Switch 2 Fassung gewesen. Die Bildrate bleibt in den meisten Situationen stabil, in besonders effektreichen Kämpfen sind kleine Einbrüche möglich. Die Auflösung liegt über der Fassung für die Nintendo Switch, Texturen, Kantenglättung und Schatten wirken sauberer, was besonders dem ersten Teil zugutekommt, der auf der alten Konsole am stärksten abgespeckt war. Die Ladezeiten sind kurz, und der dritte Teil lädt innerhalb einer Region ohnehin nicht nach.

Der feste Bildratenrahmen bleibt der auffälligste technische Kritikpunkt, weil die Nintendo Switch 2 hier mehr Reserven hätte. Daneben tauchen bei schnellen Kamerabewegungen und in den großen Gebieten des dritten Teils Objekte und Vegetation gelegentlich verzögert auf, seltener als in den ursprünglichen Fassungen für die Nintendo Switch. Die Animationen bei Gestik und Mimik stammen unverändert aus den Originalspielen und fallen gegenüber der aufgeräumten Bildqualität etwas ab.

Bei der Bedienung haben die DX-Fassungen an mehreren Stellen nachgebessert. Der Korbfüllstand steht im ersten und zweiten Teil direkt in der Feldanzeige, Sammelwerkzeuge lassen sich im zweiten und dritten Teil auch im Sattel der Reittiere benutzen, und die vergrößerte Minikarte des dritten Teils zeigt Position und Sichtbereich klarer an. Dazu kommen zusätzliche Grafikoptionen wie eine einstellbare Tiefenschärfe. Textboxen sind auch im Handheld-Modus gut lesbar.

Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack – Musik und Sounddesign
Der Soundtrack setzt auf melodische Stücke mit Harfe, Streichern und Flöten, ergänzt um leichte Pop- und Rock-Elemente. In Städten und im Atelier bleibt die Musik zurückhaltend und passt zum ruhigen Grundton, im Kampf wechselt sie zu schnelleren Stücken, wichtige Bosse bekommen eigene Themen. Die enthaltenen BGM-Pakete erweitern die Auswahl um Musik aus früheren Atelier-Spielen und anderen Titeln von Gust, was gerade bei einem Durchlauf über mehr als hundert Stunden für Abwechslung sorgt.

Die Effekte im Kampf sind klar getrennt und geben verlässlich Rückmeldung darüber, ob ein Treffer sitzt, ein Gegner unterbrochen wurde oder eine starke Fertigkeit ausgelöst hat. Explosionen und Alchemiegeräusche sind kräftig abgemischt. Außerhalb der Kämpfe und Szenen bleibt die Geräuschkulisse dünner, Meeresrauschen, Tierlaute und Stadtgeräusche tragen die Stimmung mit, mehr passiert dort akustisch nicht. Lautstärke für Musik, Effekte und Sprachausgabe lässt sich getrennt regeln.

Die Sprachausgabe ist durchgängig japanisch, eine englische Vertonung gibt es in keinem der drei Spiele. Die Besetzung bleibt über die Trilogie hinweg gleich, was der Entwicklung der Figuren zugutekommt, weil dieselben Stimmen die Rollen vom ersten bis zum dritten Teil begleiten.

Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack – Preis und Verfügbarkeit
Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack kostet im Nintendo eShop 89,99 Euro und ist für die Nintendo Switch 2 ausschließlich als Download erhältlich. Die drei DX-Titel lassen sich auch einzeln kaufen, das Bundle liegt preislich unter der Summe der Einzelkäufe. Sämtliche früher separat verkauften DLC-Inhalte, darunter Kostüme, Rezeptpakete, Musikpakete und zusätzliche Gebiete, sind enthalten. Weitere kostenpflichtige Downloadinhalte, Ingame-Shops oder Mikrotransaktionen gibt es für diese Fassung nicht.

Ein Upgrade von den Originalversionen der drei Spiele auf die DX-Fassungen ist nicht vorgesehen, ebenso wenig ein vergünstigter Wechsel von der Version für die Nintendo Switch auf die Fassung für die Nintendo Switch 2. Spielstände der beiden Konsolenversionen sind untereinander nicht kompatibel. Spielstände der älteren Nicht-DX-Spiele werden dagegen erkannt und schalten Boni wie Ingame-Währung, Items und Kostüme frei, und wer mehrere DX-Titel gespielt hat, erhält über die Spielstandsverknüpfung zusätzliche Kostüme.









