Onimusha: Way of the Sword ist der erste neue Hauptteil der Reihe seit 20 Jahren. Im Mittelpunkt steht der junge Miyamoto Musashi, der im Kyoto der frühen Edo-Zeit gegen die Genma antritt, Dämonen, die mit dem Miasma aus der Hölle in die Stadt drängen. Capcom hat 2026 schon mehrere starke Spiele veröffentlicht und hat mich schon mehrfach dieses Jahr überrascht. Dass auch Onimusha so ein Überraschungshit sein wird, hatte ich jedoch nicht auf dem Zettel. Im Test erzählen wir euch, warum es vielleicht eines der besten Spiele des Jahres ist.

Onimusha: Way of the Sword – Story und Atmosphäre
Musashi kommt nach Kyoto, um sich als bester Schwertkämpfer des Landes zu beweisen, und tritt genau so auf: überheblich, stur und an nichts anderem interessiert als der eigenen Stärke.

Nach einem Duell gegen den örtlichen Schwertmeister läuft die Begegnung mit seinem Rivalen Sasaki Ganryu aus dem Ruder, und Musashi stirbt. Er wacht in der Unterwelt wieder auf, wo ihm eine fremde Gestalt in Weiß den Oni-Handschuh anlegt und ihn damit zurück ins Leben holt.

Ganryu bekommt von derselben Gestalt ebenfalls einen Handschuh, und seine Fixierung darauf, Musashi zu schlagen, treibt ihn in eine deutlich dunklere Richtung.

Der Handschuh ist für Musashi ein Problem. Er hält es für Betrug, sich Kräfte zu leihen, die nicht aus dem eigenen Können stammen, und will das Artefakt so schnell wie möglich wieder loswerden. Nur hält ihn genau dieser Handschuh am Leben, und gegen die Genma hätte er ohne dessen Kräfte keine Chance.

In dem Artefakt sitzt außerdem der Geist einer Frau, die Musashi durch das Spiel begleitet, ihm Hinweise gibt und seine Sprüche trocken abräumt. Auf der Suche nach Antworten landet er an einem Schrein im östlichen Kyoto und trifft dort Ono no Takamura, einen Onimusha, der das Tor zur Unterwelt seit Jahrhunderten bewacht und Musashi in diesen Kampf zieht.

Getragen wird das von den Figuren. Takamura ist ein ruhiger, aber väterlicher Krieger und gibt dem Ganzen einen Rahmen, Izumo no Okuni, historisch die Begründerin des Kabuki, kommentiert und stichelt, und Ganryu bleibt als Rivale über die gesamte Kampagne präsent.

Der Gegenspieler auf der Seite der Genma ist genauso stark besetzt und seine verrückte art perfekt inszeniert. Capcom nimmt sich bei den historischen Vorbildern viel Freiheit und mischt sie mit Mythologie und der klassischen Onimusha-Fantasie, was für mich sehr gut aufgeht.

Der Ton bleibt dabei ernst und blutig, das Kyoto unter dem Miasma ist bedrohlich und die Genma sind entsprechend widerlich gestaltet. Trotzdem ist Musashi oft ziemlich albern, und die humorvollen Szenen stehen direkt neben den düsteren, ohne dass eines das andere kaputtmacht.

Über die Kampagne hinweg macht er tatsächlich einen anderen Menschen aus sich, und das nimmt man ihm ab. Für sein Gesicht hat Capcom die Züge von Toshiro Mifune verwendet, und die Gesichtsanimationen in den Zwischensequenzen gehören zum Besten, was ich in einem Spiel gesehen habe. Damit meine ich jedoch nicht unbedingt die Graphik sondern vor allem die ausdrucksstarken und glaubwürdigen Gesichtsausdrücke.

Dazu kommt eine Kameraführung, die in einzelnen Szenen ungewöhnliche Perspektiven wählt. Die Handlung selbst nimmt wenige überraschende Wendungen, was mich kaum gestört hat, weil Inszenierung und Figuren den Rest übernehmen.

Onimusha: Way of the Sword – Gameplay und Kampfsystem
Musashi kämpft mit dem Katana, schnell und einhändig oder langsamer und beidhändig, und jeder Schlag hat sichtbares Gewicht. Wer die Knöpfe hämmert, wird sofort bestraft.

Eine klassische Ausdauerleiste gibt es nicht, stattdessen haben Musashi und seine Gegner eine Haltungsanzeige. Bricht die Haltung eines Standardgegners, ist er sofort tot. Bricht sie bei einem Boss, schaltet das Spiel in Zeitlupe, und das Körperteil für den nächsten Treffer lässt sich frei wählen, etwa ein Schwanz, der eine bestimmte Attacke ermöglicht.

Die Verteidigung ist der eigentliche Kern. Blocken kostet Haltung, eine Parade öffnet den Gegner für einen Konter, das Ablenken nimmt ihm dagegen große Teile seiner Haltung. Griffangriffe kündigen sich durch blaues Leuchten an und lassen sich nur über ein perfekt getimtes Ausweichen kontern, unblockbare Attacken nur über Ablenken oder Parade.

Dazu kommt der Issen, der Konterangriff der Reihe, ausgeführt kurz bevor der gegnerische Treffer sitzt. Das Zeitfenster ist enger als bei allem anderen, tötet normale Genma aber sofort, und später lassen sich mehrere Issen im Rhythmus aneinanderhängen. Wenn Paraden und Ablenken über längere Zeit sitzen, geht die Klinge in blaue Flammen über, was den Schaden erhöht und mehr Seelen aus den Gegnern holt.

Die Seelen sind die Währung des Spiels. Rote fließen in die beiden Talentbäume für Schwertkampf und Oni-Fähigkeiten, gelbe füllen Lebensenergie auf, blaue speisen die Oni-Waffen. Davon gibt es mehrere mit klar unterschiedlichen Aufgaben, etwa ein Dolchpaar, das gelbe Seelen aus Gegnern zieht, eine Naginata für Wirbel gegen Gruppen, Hämmer gegen die gegnerische Haltung und eine Flöte, die brennende Vögel auf Feinde hetzt.

An den Spiegelschreinen lassen sich Talismane ausrüsten und Kleidung, Schwert und Oni-Handschuh in mehreren Stufen aufwerten. Spät im Spiel kommt die zeitlich begrenzte Verwandlung in die Onimusha-Form dazu, und der Bogen mit unbegrenzten Pfeilen deckt alles ab, was zu weit weg steht.

Auf den ersten Blick wirkt das wie ein Souls-Titel, und Sekiro stand hier sicher Pate. Gespielt fühlt es sich anders an: näher an Metal Gear Rising Revengeance und Devil May Cry, mit Souls-Elementen obendrauf.

Die Struktur wechselt zwischen linearen, stark inszenierten Abschnitten und einer kleineren offenen Karte im östlichen Kyoto, auf der Nebenaufträge, Sammelobjekte und Aufwertungsmaterial liegen. Die Nebenaufträge laufen fast immer darauf hinaus, an einen Ort zu gehen und dort alles zu töten, und auch die optionale Reihe, in der Musashi Anliegen von Bewohnern nachgeht und die Ergebnisse an die Dichterin Murasaki Shikibu weitergibt, endet regelmäßig bei einem Genma. Die Belohnungen sind gut genug, um sie trotzdem mitzunehmen. Vor allem, weil sie auch nicht allzu lange dauern.

Die Bosse sind der Grund, warum ich das Spiel nicht mehr aus der Hand gelegt habe. Es sind viele, sie unterscheiden sich deutlich voneinander, und gegen Ende muss jede der Mechaniken sitzen.

Wer sich durch die Kampagne über Paraden gerettet hat, kommt in den letzten Duellen ohne Ablenken, Ausweichkonter und Issen nicht weiter. Die Standardgegner fordern das seltener ein und bleiben über weite Strecken zu leicht, und im letzten Abschnitt tauchen einige bereits bekannte Bosse noch einmal auf. Nach dem ersten Durchgang schaltet Onimusha: Way of the Sword den Schwierigkeitsgrad Carnage frei, der für New Game Plus gedacht ist und bei dem einzelne Treffer sofort tödlich sind. Die Bosse können alle nachträglich nochmal jederzeit wiederholt werden. Schade ist, dass Carnage hier nicht direkt spielbar ist, da ich am liebsten so schnell wie möglich gegen den letzten Boss auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen wollte.

Onimusha: Way of the Sword – Grafik und Performance
Das Spiel läuft auf der RE Engine, und Kyoto profitiert davon. Tempel, Schreine und Holzarchitektur stehen unter Miasma-Nebel, dazu kommen Abschnitte wie ein unterirdisches Labor, in dem Schatten hinter Schiebetüren zeigen, was dort mit Menschen passiert. Die Genma sind detailliert und trotz hohem Tempo im Kampf gut lesbar. Am stärksten sind die Zwischensequenzen, deren Gesichtsanimation und Beleuchtung sichtbar über dem liegen, was das Spiel während der normalen Dialoge und im Gameplay zeigt.

Auf der PlayStation 5 stehen ein Leistungsmodus und ein Qualitätsmodus zur Wahl. Capcom nennt für den Leistungsmodus 60 Bilder pro Sekunde bei 4K-Ausgabe, und das hält im Spiel auch in vollen Kämpfen. Der Qualitätsmodus liegt bei 30 bis 40 Bildern und schärft dafür das Bild. Auf der PlayStation 5 Pro kommt PSSR zum Einsatz, dazu eine Option für Raytracing-Spiegelungen, die sich am Tempo nicht bemerkbar macht.

Ich bin beim Leistungsmodus geblieben, weil ein Kampfsystem, das über Zeitfenster von wenigen Bildern läuft, jedes zusätzliche Bild gebrauchen kann. Der DualSense Wireless-Controller unterstützt Vibration und Trigger-Effekte, was bei Klingenkontakt und Issen deutlich zu spüren ist.

Onimusha: Way of the Sword – Musik und Sounddesign
Die Musik mischt orchestrale Fantasy-Anteile mit traditionellen japanischen Instrumenten und schiebt sich in den Bosskämpfen nach vorne, ohne die Duelle zu übertönen. Wer die alten Teile kennt, erkennt einzelne Motive wieder, die Capcom an passenden Stellen einstreut.

Der Sound trägt einen großen Teil des Kampfgefühls. Klingen schleifen hörbar aneinander, Paraden setzen einen harten Funkenschlag, das Ablenken klingt dumpfer als eine saubere Parade, und ein Issen hat einen eigenen, sehr trockenen Ton.

Auch die Seelenaufnahme ist akustisch klar von allem anderen getrennt, sodass im Kampf hörbar bleibt, was gerade passiert ist, ohne auf Anzeigen zu schauen. Onimusha: Way of the Sword bietet eine deutsche Sprachausgabe, die gut geschrieben und gut gesprochen ist, auch wenn Musashi darin sehr modern flucht. Wer den Samurai-Film-Ton bevorzugt, stellt auf Japanisch mit deutschen Untertiteln um, was zu Mifunes Gesicht am besten passt.

Onimusha: Way of the Sword – Preis und Verfügbarkeit
Onimusha: Way of the Sword erscheint am 4. September 2026 für die PlayStation 5, digital und im Handel. Die Standard Edition kostet 79,99 Euro, die Deluxe Edition mit dem Deluxe-Kit 89,99 Euro und die Premium Deluxe Edition mit dem Premium-Deluxe-Kit 99,99 Euro, wobei die Zusatzinhalte aus Talismanen und kosmetischen Gegenständen bestehen und den Kampf nicht verändern. Eine kostenlose Demo steht bereit. Deutsche Sprachausgabe und deutsche Untertitel sind enthalten, die USK-Freigabe liegt bei 18 Jahren.









