Resident Evil Requiem ist der neunte Hauptteil der Reihe und ein Survival-Horror-Spiel mit starkem Action-Einschlag. Die Kampagne wechselt zwischen zwei spielbaren Figuren: FBI-Analystin Grace Ashcroft, deren Abschnitte auf klassischen Survival-Horror in engen Innenräumen setzen, und Leon S. Kennedy, der in actionreichen Einsätzen im Stil von Resident Evil 4 kämpft. Entwickelt und veröffentlicht von Capcom, liegt das Spiel auf der Nintendo Switch 2 als vollwertige Portierung mit DLSS-Upscaling und variablen 60 Bildern pro Sekunde vor. Warum das Spiel auf der Nintendo Switch 2 so sehr beeindruckt, erzählen wir euch hier.
Resident Evil Requiem – Story und Atmosphäre
In einem verlassenen Hotel wird eine Leiche gefunden, Opfer einer unbekannten Krankheit. FBI-Analystin Grace Ashcroft soll den Fall untersuchen: Genau an dem Ort, an dem ihre Mutter Alyssa acht Jahre zuvor ums Leben kam.

Parallel ermittelt Leon S. Kennedy im Rahmen des DSO an einer mysteriösen Krankheit unter Überlebenden der Raccoon-City-Katastrophe, die mit neuen Infektionen einhergeht. Die Spuren führen beide in die Vergangenheit von Umbrella und Raccoon City.

Die Geschichte wird über aufwendig inszenierte Cutscenes, In-Game-Dialoge, zahlreiche Dateien und starkes Umwelt-Storytelling vermittelt. Verlassene Krankenzimmer, improvisierte Barrikaden und morbide Dekors in den Ruinen von Raccoon City erzählen auch ohne Worte.

Tonal ist Resident Evil Requiem deutlich düsterer und ernster als Teile wie Resident Evil 5 oder 6, verbindet aber klassische B-Movie-Momente und Selbstironie, vor allem in Leons Set-Pieces, mit tragischen Figurenmomenten für Grace und die Opfer der Raccoon-City-Vertuschung.

Grace und Leon sind dabei nicht nur spielerisch, sondern auch tonal gegensätzlich. Grace bewegt sich durch enge, bedrohliche Innenräume, in denen jeder Schatten eine Gefahr sein kann.

Leon bringt die Coolness mit, die ihn seit Resident Evil 2 auszeichnet. Nicht nur wegen seiner One-Liner, sondern weil er als Figur gefühlt schon alles erlebt hat und trotzdem weiterhin in die nächste Katastrophe hineinläuft. Für mich war es genau dieser Charakter, der mich zu Resident Evil Requiem gezogen hat (vor allem, weil Resident Evil 4 einer der besten Spiele aller Zeiten ist). Als ich das erste Mal das Leon-Gameplay im Trailer gesehen habe, wusste ich, dass ich das spielen muss.

Resident Evil Requiem – Gameplay und Kampfsystem
Grace und Leon spielen sich grundlegend unterschiedlich. In den Grace-Abschnitten steht klassischer Survival-Horror im Vordergrund: enge, verwinkelte Innenareale in der Ego-Perspektive, knappe Munition, ein stark limitiertes Inventar und Gegner, die sich nicht immer endgültig erledigen lassen. Ausweichen und Verstecken sind oft sinnvoller als Kämpfen.

Rätsel mit Schlüsseln, Codes und Emblemen öffnen neue Trakte und Kurzwege. Leons Abschnitte setzen auf drittperspektivische Kampf-Set-Pieces mit stärkeren Waffen, mehr Gegnerwellen und inszenierten Sequenzen, die an Resident Evil 4 erinnern. Ressourcenmanagement ist hier gar nicht mal so wichtig, da Leon bereits vorbereitet gefühlt mit einem riesigen Koffer unterwegs ist, während Grace mit einem 2×4 Grid beginnt, beginnt Leon mit einem 7×11 Grid.

Ich mag eigentlich keine Horrorspiele, gerade solche, in denen man hilflos ist, da ich mich darin unwohl fühle. Ego-Perspektive ist für mich zusätzlich schwierig, weshalb ich Resident Evil 7 und 8 nie gespielt habe, die nochmal insgesamt wesentlich gruseliger sind. Deshalb hatte ich die Befürchtung, dass ich mich mit den Grace-Abschnitten schwer tun würde.
Tatsächlich war es aber selbst für mich gut machbar, vor allem, weil es die Option gibt, jederzeit auf die Third-Person-Perspektive umzuschalten. Ein Feature, das mir Resident Evil 7 und 8 sicherlich ebenfalls besser spielbar gemacht hätte. Gruselig ist es trotzdem noch immer. Das spannende hierbei: Nicht nur fühlt sich das Spiel dadurch anders an, weil man nochmal ganz andere Details während des Spielens sieht, sondern auch spielerisch hat sich das Team einiges einfallen lassen. Beispielsweise kann Grace in der dritten Person in Szenen, wo man weglaufen muss zwar etwas schneller laufen, stolpert dabei aber auch immer wieder, wenn man nicht vorsichtig ist. In der Ego-Perspektive hat man das z.B. nicht.

Mein erster Durchlauf hat 18:35 Stunden gedauert, weil ich extrem vorsichtig gespielt habe. Mit Grace hat sich das irgendwann angefühlt wie Splinter Cell: konstant beobachten, planen, Strategien ausarbeiten, wie ich am wenigsten Munition verbrauche und mein Ziel möglichst effizient erreiche.

Das Spiel belohnt dieses Vorgehen, weil Gegnerpositionen sich nach Begegnungen verändern, bestimmte Fortschritte wie das Finden eines Items Routen verschieben, und Gegner, die nicht vollständig mit Injektoren vernichtet wurden, deutlich gefährlicher zurückkehren können. Das Ergebnis: kein einziges Game Over im gesamten ersten Durchlauf, worauf ich ziemlich stolz bin.

Leons Abschnitte funktionieren als perfektes Gegengewicht. Jedes Mal, wenn die Geschichte zu Leon wechselt, löst sich der aufgebaute Stress, und man kehrt danach frisch und etwas mutiger zu den gruseligen Passagen mit Grace zurück.

Das Schusswaffen-Gameplay basiert auf dem Stil moderner Resident-Evil-Teile mit Ziel-Einrasten, starkem Trefferfeedback und klarer Belohnung für Kopfschüsse und gezieltes Anvisieren von Schwachstellen. Nahkampf spielt eine kleinere, aber wichtige Rolle: Als Finishing-Move für geschwächte Gegner oder als Notfalloption, wenn die Munition ausgeht. Und natürlich kann man Kettensägen mit dem Messer parieren, wie man das nicht anders erwartet.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich so viel Spaß mit einem Spiel haben würde, das mich regelmäßig richtig erschreckt hat. Es gab Momente, in denen ich dachte, eigentlich ist das gar nicht so schlimm, nur um direkt danach wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt zu werden und deutlich vorsichtiger weiterzuspielen.

Resident Evil Requiem bietet mehrere Schwierigkeitsstufen: einen Casual-Modus mit großzügigen Autosaves und starkem Aim-Assist, einen moderneren Standard-Modus, einen klassischen Standard-Classic-Modus und den sehr harten Insanity-Modus. In Standard Classic und Insanity benötigt man Tintenbänder zum manuellen Speichern an Schreibmaschinen (Grace) und Computern (Leon), was die Survival-Horror-Wurzeln der Serie spürbar zurückbringt. Der Insanity-Modus verändert das Spiel dabei nicht nur im Schwierigkeitsgrad, sondern effektiv in der Art, wie man es spielt. Gegner- und Itempositionen sind unterschiedlich, Gegnerverhalten und -Geschwindigkeit ist ganz anders und deutlich schneller und ingesamt sind selbst einfache Gegner sehr tanky. Es fühlt sich effektiv wie ein ganz anderes Spiel an, wenn man die anderen Schwierigkeitsgrade praktisch auswendig konnte. Diesen Schwierigkeitsgrad habe ich im dritten Run gespielt und obwohl mein Speedrun mit unter 3 Stunden super schnell war, habe ich für diesen Schwierigkeitsgrad doch sogar 6 Stunden gebraucht, weil vieles aufgrund der Geschwindigkeit der Gegner nicht mehr funktioniert.
Wer etwas mehr Abwechslung will kann im Special-Content-Shop durch Completion Points, die man über Herausforderungen wie Speedruns, No-Heal-Runs oder bestimmte Kill-Zahlen sammelt, sich neue Waffen, Kostüme und spielverändernde Modifikatoren wie unendliche Munition oder ein unzerstörbares Messer freischalten.
Im zweiten Run habe ich die No-Blood-Collector-, No-Healing- und Speed-Demon-Challenge (wo man das Spiel innerhalb 4 Stunden durchspielen muss) gleichzeitig versucht und das Spiel statt in 18 Stunden in 2 Stunden und 53 Minuten durchgespielt. Also effektiv deutlich mehr, da man immer wieder zurück auf ältere Spielstände zurück geht, um nach mehreren Versuchen den bestmöglichen und schnellsten Weg zum nächsten Checkpoint zu finden. Ein komplett anderes Erlebnis und gleichzeitig eines der besten Speedrun-Gefühle, die ich je in einem Spiel hatte.

Resident Evil Requiem – Grafik und Performance
Die Switch-2-Version von Resident Evil Requiem nutzt die RE Engine mit DLSS-Upscaling. Im Docked-Modus rendert das Spiel intern bei etwa 540p und wird auf 1080p hochskaliert. Im Handheld-Modus liegt die interne Auflösung bei etwa 360p, hochskaliert auf 720p und dann auf das 1080p-Display. Das UI rendert in beiden Modi nativ in 1080p. Trotz dieser niedrigen Internalauflösungen ist das Bild überraschend scharf, in einigen Bereichen sogar sauberer als auf der Xbox Series S. Es fühlte sich für mich praktisch so an, als würde ich auf der größeren Konsole spielen, da das Spiel einfach so gut optimiert ist, dass es nicht aussieht, wie man es von den Zahlen erwartet.

Die Framerate zielt auf 60 Bilder pro Sekunde und bewegt sich im Docked-Betrieb meist in den hohen 40ern bis 50ern, mit gelegentlichen Drops auf etwa 30 in effektreichen Szenen. Im Handheld-Modus liegen die Werte ein paar Frames darunter. Ich spiele ungern Spiele, die nicht bei 60 Bildern pro Sekunde laufen, aber die variablen Framerates haben mich hier nie gestört. Selbst in den actionreichen Leon-Sequenzen war es ein insgesamt rundes Erlebnis.
Im Handheld sieht das Spiel wirklich gut aus und läuft flüssig genug, dass man sich schnell daran gewöhnt und es nicht wirklich mehrkt. Die Switch-2-Version hat mich technisch beeindruckt. Nicht, weil sie mit der PS5-Version mithalten kann, sondern weil sie auf dieser Hardware so viel schafft.

Die Ladezeiten sind dank der RE-Engine-Optimierung sehr kurz. Schnelle Neustarts nach Toden halten die Spannung aufrecht. Die sichtbarsten Kompromisse sind reduzierte Texturen, temporale Upscaling-Artefakte an feinen Details wie Haaren und das Fehlen von Raytracing-Effekten.

Der Artstyle nutzt die RE Engine für detaillierte Innenräume, wie Krankenhausflure, verlassene Hotels, Labore und verregnete Stadtlandschaften mit stimmungsvoller Beleuchtung. Die Switch-2-Version übernimmt weitgehend die gleichen Assets, reduziert aber Texturauflösung und einige Effekte, um auf der mobilen Hardware lauffähig zu bleiben.

Resident Evil Requiem – Musik und Sounddesign
Der Soundtrack setzt auf orchestrale, spannungsgetriebene Hintergrundmusik mit stark dynamischem Einsatz. In den Grace-Abschnitten dominieren ruhige, unheilvolle Klangteppiche, während Leons Sequenzen lautere, actionlastige Tracks bekommen. Bei Verfolgungsjagden und Bosskämpfen spürbar intensiver. Musik und Sound passen sich an die jeweilige Perspektive an: was in der Ego-Ansicht beklemmend wirkt, fühlt sich über die Schulter dynamischer an.

Das Sounddesign ist detailliert und trägt maßgeblich zur Horror-Atmosphäre bei. In Innenräumen klappern Instrumente, entfernte Schreie hallen durch die Flure, medizinische Geräte piepen. In den Stadtarealen mischen sich Sirenen, Regen und entferntes Grollen. Jeder Gegnertyp hat eigene Laute und ist räumlich ortbar. Der 3D-Audio-Mix macht Gegnerbewegungen in engen Fluren hörbar, bevor man sie sieht. Trefferfeedback bei Waffen ist druckvoll und direkt.

Die Sprachausgabe ist vollständig vertont, in mehreren Sprachen. Die deutsche Fassung übernimmt viele Serienstimmen aus den Remakes, darunter Matthias Keller als Leon und Annika Ruff als Grace. Die Performances sind gut, wobei ich generell die englische Synchro bevorzuge.

Resident Evil Requiem – Preis und Verfügbarkeit
Resident Evil Requiem ist für die Nintendo Switch 2 digital im Nintendo eShop und als physische Version im deutschen Handel erhältlich. Die UVP liegt bei 79,99 Euro, was definitiv nicht wenig ist, aber man bekommt es mittlerweile z.B. auf Amazon in der physischen Version für knapp unter 65 Euro [Amazon-Werbelink | Affiliate]. Das Deluxe Kit ist als separater DLC verfügbar und enthält zusätzliche Kostüme, Waffenskins, Bildschirmfilter, Charms, ein Audio-Pack und Lore-Dateien. Generell nichts, was man wirklich braucht. Ich persönlich würde auf die kommenden Story-DLCs sparen.
Capcom hat für die Zukunft nämlich neben einen Foto-Modus auch ein Minispiel und eine Story-Erweiterung angekündigt. Preise und Inhalte stehen noch nicht fest, aber ich habe große Ewartungen. Die USK-Einstufung liegt bei 18.
Wir nehmen am Partnerprogramm von Amazon EU teil. Das bedeutet, dass wir durch qualifizierte Käufe über Links zu Amazon.de eine Provision verdienen können.




























