SAROS ist ein Third-Person-Actionspiel von Housemarque, den Entwicklern des fantastischen Returnal, und exklusiv für die PlayStation 5 erschienen. Der Titel verbindet schnelle Shooter-Kämpfe mit einer Roguelite-Struktur, in der jeder Tod den dauerhaften Fortschritt weiterträgt. Gespielt wird Arjun Devraj, ein Enforcer des Konzerns Soltari, der auf dem formwandelnden Planeten Carcosa nach dem Verbleib dreier verschollener Kolonieschiffe sucht.

SAROS – Story und Atmosphäre
Die Handlung beginnt, nachdem die Verbindung zu den Kolonieschiffen Echelon I, II und III abgebrochen ist. Echelon IV wird als Notfallteam nach Carcosa geschickt, und Arjun Devraj verfolgt dabei sowohl den offiziellen Auftrag als auch sehr persönliche Gründe. Im Hintergrund steht der Konzern Soltari, der wegen des Rohstoffs Lucenite auf dem Planeten präsent ist. Nitya Chandran ist eine der zentralen Figuren, an der sich Arjuns Motivation festmacht. Was ihre Beziehung ist, warum er so auf die fixiert ist und mehr, ist eines der Geheimnisse des Spiels, die sich mit jedem Durchgang Stück für Stück offenbaren.

Erzählt wird die Geschichte über mehrere Ebenen: Cutscenes, Voice-over, Gespräche mit der Crew im Hub The Passage, Audio-Logs und Soltari-Hologramme, die die Ereignisse auf Carcosa rekonstruieren. Die Inszenierung ist deutlich filmischer als in älteren Housemarque-Projekten, und einzelne stark storyfokussierte Räume aus Erinnerungssequenzen wie eine mysteriöse Londoner Gasse oder ein Hotelflur verstärken den liminalen, psychologischen Ton.

Der Tonfall ist durchgehend düster und kosmisch unheilvoll. Weiße Marmorarchitektur, leidende Statuen, biomechanische Untergrundstrukturen und zerstörte Städte prägen die Biome, die unter der Eclipse noch bedrohlicher wirken. Das Ergebnis liegt näher an Cosmic Horror (auch wenn das spiel nicht gruselig ist) als an lockerer Abenteuerkost. Rahul Kohli verankert Arjun als Hauptfigur emotional, und die Geschichte trägt vor allem über Atmosphäre, Sprachausgabe und Mystik. Nicht jede Zwischensequenz erreicht dieses Niveau gleichmäßig, der erzählerische Kern aus Schuld, Verlust und Selbsterkenntnis bleibt aber tragfähig.

Obwohl das Gameplay hier nochmal besser ist als bei Returnal und die Story recht interessant ist, muss ich aber sagen, dass mir persönlich die Story von Returnal besser gefallen hat, da hier relativ früh klar wird, worum es eigentlich geht.
SAROS – Gameplay und Kampfsystem
Die Core-Loop ist klar aufgebaut. Im Hub The Passage spricht man mit der Crew, kauft Upgrades und wählt den nächsten Einstiegspunkt. Für den Run stellt man ein Loadout aus menschlichen und außerirdischen Waffen zusammen, erkundet die Biome, säubert Kampfräume, sammelt Lucenite, Artefakte, Logs und Hologramme und verbessert mit den permanenten Ressourcen die Ausrüstung. Am Ende steht ein Boss oder Overlord, dessen Bezwingen neue Bereiche freischaltet, die sich später per Teleport direkt ansteuern lassen. Die einzelnen Runs sind auf etwa 30 Minuten ausgelegt.

Das Kampfsystem verbindet Third-Person-Shooter-Mechanik mit dem Lesen von Projektilmustern. Arjun kann dashen, springen, im Nahkampf zuschlagen, parieren und einen Soltari Shield einsetzen, der feindliche Geschosse absorbiert und damit die Power Weapon auflädt. Der linke Trigger ist mehrstufig belegt: halb gedrückt löst er den Alt-Fire der Hauptwaffe aus, voll gedrückt die Power Weapon. Für die Orientierung sorgt eine klare Farbcodierung. Blaue Projektile lassen sich absorbieren oder wegdashen, gelbe sind zwar ausweichbar, aber schädlich für den Schild, und rote Angriffe müssen zunächst gemieden werden, bis spätere Fähigkeiten das Parieren erlauben. Der Bildschirm füllt sich häufig dicht mit Geschossen, bleibt dank dieses Feedbacks aber gut lesbar und trägt so den Ruf des Spiels als Bullet Ballet.

Der Fortschritt läuft über Lucenite und eine umfangreiche Upgrade-Struktur im Hub, die zusätzliche Artefakt-Slots, bessere Startwerte, mehr Schlüssel und früheren Zugriff auf stärkere Waffen erlaubt. Loadout, Suit-Teile und Upgrades wachsen dauerhaft, sodass jeder Tod produktiv bleibt und mit stärkeren Werten in den nächsten Versuch führt. Das macht den Metafortschritt greifbarer als in vielen härteren Genrevertretern und öffnet SAROS auch für Spieler, die mit klassischen Roguelikes sonst fremdeln.

Die Schwierigkeit lässt sich über Carcosan Modifiers senken oder erhöhen, dazu kommen Aim-Assist-Stufen und diverse Lesbarkeitsanpassungen. Beim Balancing zeigt sich eine spürbare Schere zwischen sehr mächtigen Multi-Biome-Runs und deutlich härteren Direktstarts in späte Gebiete. Generell ist das Spiel aber nicht schwer. Returnal hatte ich mit 8 Deaths geschafft und SAROS ebenso. Das hat sich eigentlich nur auf die ersten 2 Biome und deren Bosse beschränkt, da man dort noch die Spielmechaniken lernt und welche Upgrades was bringen. Danach hatte ich mehrere komplette Runs, die für die Story benötigt werden ohne viel drüber nachzudenken und teilweise übermächtig durch. Modifier habe ich nicht eingesetzt. Aber egal ob schwer oder leicht, die Spielmechanik macht unglaublich viel Spaß, denn es gibt solche Spiele einfach selten.

Die Roguelite-Tiefe fällt insgesamt schlanker aus als bei reinen Genrevertretern, mit begrenzteren Build-Synergien und weniger Überraschungsmomenten, und der Metafortschritt bringt an einigen Stellen etwas Leerlauf mit.

Praktisch ist dagegen das Speichersystem: Ein Run lässt sich außerhalb eines Bosskampfs unterbrechen und später fortsetzen, das Spiel speichert regelmäßig automatisch. Das passt gut zu kurzen Sessions. Gerade, weil Returnal in dem Punkt dafür gesorgt hatte, dass ich bis spät in die Nacht gespielt habe, obwohl ich aufhören wollte. Bis zu den ersten Credits sind etwa 10 bis 20 Stunden realistisch. Ich habe bis zu wahren Ende 11 Stunden gebraucht, zum normalen Ende 9. Also 2 Stunden extra, die man nach dem normalen Ende noch aufbringen muss.

SAROS – Grafik und Performance
Optisch setzt SAROS auf neongetränkte Science-Fiction, dichte Partikeleffekte, monumentale Ruinen und aggressive Bewegungsdynamik. Die Ausgabe erfolgt in 4K, dazu kommen DualSense-Effekte und das proprietäre Effekt-Framework GRAPHITE, das reaktive Partikel, volumetrischen Nebel und aufwendige Spawn-Sequenzen erzeugt.

Die Ladezeiten sind sehr kurz, was in einem Spiel mit häufigem Scheitern direkt spürbar wird, weil der Wiedereinstieg nach dem Tod fast ohne Wartezeit gelingt. Obwohl das Spiel im eigentlichen Gameplay Loop aufgrund der Effekte unglaublich aussieht, wirken in einzelnen emotionalen Nahaufnahmen die Charaktermodelle weniger detailliert als die übrige Inszenierung, was in den ruhigen Szenen stärker auffällt als im Kampfgeschehen. Gerade in Dialogen außerhalb von Cutscenes sind die Gesichtsanimationen sehr steif und ohne emotionale unterschiede.

SAROS – Musik und Sounddesign
Der Score stammt von Sam Slater und mischt Dark Electronic mit Drone Metal, entstanden in Zusammenarbeit mit PlayStation Creative Arts. Für die Kämpfe ist die 3D-Audio-Umsetzung wichtiger als reine Atmosphäre: Gegner, Umgebungsgeräusche und Musik lassen sich räumlich gut orten, was gerade bei den dichten Bullet-Pattern hilft, Angriffe außerhalb des Sichtfelds einzuordnen.

Rahul Kohli trägt als Arjun Devraj die emotionale Ebene des Spiels und liefert die stärkste Einzelleistung der Vertonung. Eine deutsche Sprachausgabe ist vorhanden, wird bei der ersten Nutzung nicht-englischer Audioausgabe aber über ein Update nachgeladen, wofür einmalig eine Internetverbindung nötig ist.

SAROS – Preis und Verfügbarkeit
SAROS ist exklusiv für die PlayStation 5 und sowohl digital als auch physisch erhältlich. Die Standard Edition kostet digital 79,99 Euro, für die physische Standardfassung liegt die UVP ebenfalls bei 79,99 Euro z.B. bei Amazon [Werbelink | Affiliate], wo es aktuell für 68,99 Euro erhältlich ist. Die Digital Deluxe Edition kostet 89,99 Euro und enthält zusätzlich zum Hauptspiel 48 Stunden Vorabzugang sowie drei kosmetische Vollstrecker-Suits. Käufer der physischen Fassung können separat für 10,00 Euro auf die Digital Deluxe Edition upgraden, Vorbesteller erhalten zusätzlich die Hands of Shore Armor. Mikrotransaktionen, Echtgeldwährungen oder Battle Passes gibt es nicht.
Wir nehmen am Partnerprogramm von Amazon EU teil. Das bedeutet, dass wir durch qualifizierte Käufe über Links zu Amazon.de eine Provision verdienen können.









