Splatoon Raiders ist das erste Spin-off der Splatoon-Reihe und ist exklusiv für die Nintendo Switch 2 erschienen. Statt kompetitiver Revierkämpfe gibt es eine Kampagne, in der man allein oder im Koop Raids auf die Spirhalit-Inseln unternimmt, Horden von Salmonids bekämpft und Beute für neue Waffen und Ausrüstung sammelt. Ich bin kein großer Splatoon-Fan und habe die bisherigen Teile gespielt, ohne dass mich einer davon länger gehalten hätte. Raiders ist für mich trotzdem eines der besten Spiele des Jahres. Im Test erzählen wir euch mehr dazu.

Splatoon Raiders – Story und Atmosphäre
Splatsville steckt mit über 60 Milliarden in den Schulden. Gleichzeitig steigen die Spirhalit-Inseln durch tektonische Verschiebungen aus dem Meer auf und ziehen Schatzjäger an.

Shiver, Frye und Big Man, also Deep Cut aus Splatoon 3, heuern den Spielercharakter als Mechaniker an, fliegen mit dem Helikopter zu den Inseln und wollen dort so viel bergen, dass die Schulden der Stadt gedeckt sind. Auf den Inseln leben deutlich aggressivere Salmonids als auf dem Festland, und im Zentrum liegt eine goldene Kraftquelle, um die sich die Handlung dreht.
Erzählt wird über Cutscenes, Gespräche auf dem Hideout Ship, Missionsbriefings und die verstreuten Notizen eines Forschers, der vor dem Spielercharakter auf den Inseln unterwegs war.

Dazu kommt Umweltstorytelling: verlassene Maschinen, Ruinen und Relikte der Salmonids stehen in den Levels und sind mit kurzen Lore-Texten verknüpft, die man mitnehmen oder ignorieren kann.
Der Ton schwankt stärker als in der Hauptreihe. Deep Cut liefert lockere Dialoge und Slapstick, die Inseln selbst wirken verwahrlost und stellenweise unheimlich, mit verrosteten Anlagen, geologischen Anomalien und grotesk gestalteten Salmonids.

Deep Cut hat spürbar mehr Auftritte und Sprachzeilen als in Splatoon 3, wodurch die drei als Figuren greifbarer werden als im Vorgänger, wo sie eher Moderatoren als Hauptrollen waren.

Splatoon Raiders – Gameplay und Kampfsystem
Jede Sitzung beginnt auf dem Hideout Ship, dem Schiff, das als Basis dient. Dort stelle man das Loadout zusammen: Hauptwaffe, Tank-Klasse, Gadgets und Modifikationen. Danach wähle man einen Raid auf einer der Inseln, erfüllt dort die Missionsziele, sammelt Beute ein und kehrt zurück, um Waffen aufzuwerten, Tanks zu verstärken und neue Gadgets freizuschalten. Der Weg zurück ins nächste Level ist kurz, was dem Spiel einen guten Rhythmus gibt.
Die Kampfgrundlage kommt aus der Reihe. Waffen verschießen Tinte, färben Flächen ein und dienen gleichzeitig als Bewegungsmittel, weil man in der eigenen Tinte schneller schwimmt und dabei Munition und Gesundheit auffüllt. Außerhalb der eigenen Farbe wird man langsamer und angreifbarer. Gadgets liegen auf eigenen Abklingzeiten und ergänzen das Grundgerüst, etwa der Grappling-Hook für schnelle Positionswechsel, Sprungbomben für den Notausgang aus einer Umklammerung oder stationäre Geschütze, die eine Flanke halten.

Die Gegnermassen sind der größte Unterschied zu den bisherigen Splatoon-Spielen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden kommen die Salmonids in so dichten Wellen, dass Stehenbleiben keine Option ist. Ich muss die Fläche vor mir einfärben, um überhaupt Fluchtwege zu haben, Engpässe mit Gadgets zumachen und dabei im Blick behalten, welcher Gegnertyp gerade die größte Gefahr ist.

Teilweise fühlt sich das an wie Doom, nur spaßiger. Neben den Standardgegnern gibt es Spezialtypen wie langgezogene, schlangenartige Salmonids und mechanische Delfine, die andere Reaktionen verlangen. Bosse laufen über mehrere Phasen mit klaren Angriffsmustern und mehreren Schwachpunkten.

Die drei Tank-Klassen bestimmen die Spielweise. Speed setzt auf Mobilität, Power auf Feuerkraft, Tactical auf Kontrolle und Unterstützung. Jeder Tank hat eigene Gadget-Slots und einen eigenen Fortschrittsbaum, der mit Spirhalite Shards und anderen Ressourcen in mehreren Stufen ausgebaut wird. Die elf Hauptwaffentypen der Reihe kehren zurück, hier in zusammengeschusterter Optik mit Modifikatoren, die einzelne Fundstücke deutlich voneinander unterscheiden.

Zusätzlich gibt es Skill-Punkte für langfristige Werte wie Gesundheit, Schaden und Utility. Diese Progression ist der Grund, warum ich das Spiel schneller durchgespielt habe als gedacht: Nach fast jedem Raid gab es einen Grund, das Build noch einmal umzubauen und direkt den nächsten Lauf zu starten. Die Kampagne samt großem Teil der Nebenmissionen lag bei mir bei rund 20 Stunden, danach bleibt noch reichlich Postgame.

Beim Missionsdesign gibt es fünf Grundformen. Lineare Standardmissionen mit Plattforming-Abschnitten, mehrstöckige Dungeons mit Zeitlimit, Arenen mit Gegnerwellen, offenere Schatzjagden in Höhlen und Bergregionen sowie Spezialmissionen mit Modifikatoren.

Viele Läufe sind in weniger als fünf Minuten erledigt, was gut zum Wiederholen passt. Verfehlt man in einem Zeitdungeon den Timer, endet der Lauf, ein Großteil der Beute und der Erfahrung bleibt aber erhalten, sodass ein Fehlversuch nicht wertlos ist. Im Endgame schalten sich Spicy-Varianten bekannter Dungeons frei, die mehr und aggressivere Gegner aufbieten, aber die gleiche Beute abwerfen. Wer dort länger farmt, sieht dieselben Layouts mehrfach.

Die drei Schwierigkeitsgrade heißen Tourist, Raider und Survivalist und verändern ausschließlich den Schaden, den man selbst nimmt. Beute, Erfahrung und Zugang zur kompletten Kampagne bleiben gleich, und umstellen lässt sich jederzeit. Einzelne Dungeons setzen auf Survivalist sehr dichte Wellen in engen Räumen mit wenigen Auswegen, was mit einem unpassenden Build in einen harten Ausschlag nach oben kippt. Da man das Build direkt auf dem Schiff umbauen oder eine Stufe runtergehen kann, ohne Fortschritt zu verlieren, bleibt das eine Lernhürde und keine Sackgasse.

Splatoon Raiders – Multiplayer
Die Kampagne ist als Einzelspielererfahrung angelegt, lässt sich aber vollständig mit bis zu vier Spielern angehen. Der Host wählt die Raids aus, die Beute ist instanziert, jeder sieht und behält also seine eigenen Drops. Damit fällt der übliche Streit um Loot weg, und niemand geht nach einem gemeinsamen Boss leer aus. Die Gegnerstärke passt sich automatisch an die Gruppengröße und deren Fortschritt an, sodass auch ein niedrigstufiger Mitspieler nicht zum Ballast wird.

Über die Funktion „Call for Help“ fordert man für einen Lauf Unterstützung an, mit „Go Help“ springt man umgekehrt bei anderen ein und bekommt dafür Zusatzbeute. Beides ist mit einer Abklingzeit versehen. Der Online-Koop setzt eine Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online voraus, der lokale Koop über Drahtlosverbindung läuft ohne Abo, und die komplette Story ist offline spielbar.

Splatoon Raiders – Grafik und Performance
Optisch bleibt der Stil erkennbar Splatoon, mit überzeichneten Inkling- und Octoling-Designs und knalliger Tinte, aber die Umgebungen sind maroder und dunkler als in der Hauptreihe. Waffen und Ausrüstung sehen aus wie aus Schrott und Klebeband zusammengesetzt, was gut zum Setting einer improvisierten Expedition passt und die Beutestücke visuell auseinanderhält. Einzelne Level fallen dabei ab und wirken in ihren grauen Fels- und Metallkulissen weniger inspiriert als die farbstärksten Abschnitte.

Technisch läuft das Spiel im Gameplay mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde, auch wenn der Bildschirm voller Gegner und Tinteneffekte ist. Cutscenes laufen meist mit 30 Bildern pro Sekunde. Raiders ist das erste Splatoon-Spiel mit HDR-Unterstützung auf der Nintendo Switch 2, was vor allem der Tinte und den Lichtquellen in den dunklen Innenräumen zugutekommt.

Splatoon Raiders – Musik und Sounddesign
Der Soundtrack mischt die für die Reihe typischen Elektro- und Rockstücke mit fremd klingenden Motiven für die Spirhalit-Inseln. Die Stücke arbeiten dort mit ungewöhnlichen Harmonien und Instrumentierungen, die auf den Inseln passend sperrig klingen und sich deutlich von der Musik in Splatsville abheben. In Raids zieht die Musik mit der Gegnerdichte an, Bosskämpfe bekommen eigene Stücke.

Beim Sounddesign trägt vor allem die Orientierung. Wenn der Bildschirm von Tinte und Gegnern zugedeckt ist, erkenne man am Ton, ob ein Boss gerade seinen Angriff ansetzt, ob ein Gadget wieder bereit ist und ob meine Schüsse sitzen. Treffer bekommen ein kurzes, deutliches Feedback, das zusammen mit den Tinteneffekten lesbar bleibt.

Wie in der Reihe üblich sprechen die Figuren in der Kunstsprache der Inklings statt in echten Sprachen. Texte, Menüs und Untertitel liegen vollständig auf Deutsch vor.

Splatoon Raiders – Preis und Verfügbarkeit
Splatoon Raiders ist bereits verfügbar kostet im Nintendo eShop 49,99 Euro, die physische Fassung für die Nintendo Switch 2 liegt bei 59,99 Euro. DLCs gibt es aktuell keine. Die einzigen zusätzlichen Kosten, die bisher entstehen könnten wäre Nintendo Switch Online, falls man die Online-Komponente des Spiels nutzen möchte. Ich rechne aber fest damit, dass hier entweder zusätzliche Inhalte oder DLCs kommen werden, auch wenn noch nichts angekündigt ist, da das Spiel schon jetzt super erfolgreich ist.





















